Interpretativo Épico Avanzado

IEA (de “Interpretativo Épico Avanzado”) es un sistema de interpretación que intenta tomar los mejores elementos de la interpretación y extenderlo más así como proveer mecanismos ágiles y conceptos que permitan una profundización de la actividad a la vez que resuelvan problemas problemas fundamentales que se fueron dando en ésta antes de la creación de este sistema.

SINTAXIS

DIÁLOGOS

Los diálogos entre personajes o cualquier palabra que nuestro personaje emita. Lo que diga un personaje puede tomarse como declaración de intenciones para el sistema de prioridades.
Los diálogos van sueltos en el texto, sin delimitación ni precedidos de guiones u otros símbolos. Ya que el resto de los elementos están delimitados, los diálogos no lo necesitan.

Ejemplo:
¡No me atraparán, malditos federales!

ACCIONES

Las acciones no se plantean como hechos, sino como una declaración de intenciones. Cada acción se toma como la intención del personaje por realizar esa determinada acción. El resultado de las acciones se determina de acuerdo al sistema de prioridades.
Las acciones de un personaje se pueden encerrar entre paréntesis para distinguirlas de sus diálogos o pensamientos.

Ejemplo:
(Se tira por la ventana para caer en el contenedor de basura de abajo y escapar de sus perseguidores).

PENSAMIENTOS

Los pensamientos de los personajes, sus diálogos internos. Éstos pueden ser utilizados para darle un matiz al lector desde la perspectiva de tu personaje. Otros personajes no pueden estar al tanto de estos diálogos internos a menos que tengan capacidades especiales para ello. Los pensamientos también se toman en cuenta como declaración de intenciones, lo cual puede reforzar o debilitar su prioridad de acción de acuerdo al sistema de prioridades.
Los pensamientos se pueden encerrar entre corchetes para una distinción rápida de éstos.

Ejemplo:
[Creo que me estoy quedando sin capital, necesitaré hacer algunas, uhm… tareas. Al menos para solventarme un tiempo]

NARRACIÓN

La narración se utiliza al plantear una situación global o de mayor alcance, que no esté centrada en un personaje propio. Por ejemplo, cuando se plantea la base de una trama, cuando se introduce a un personaje o cuando se narra sobre una situación desde un ángulo más lejano. También puede utilizarse para hablar de otro tiempo, como recuerdos o eventos paralelos o para narrar la resolución de acciones en conflicto mediante el sistema de prioridades. A diferencia de las acciones, la narración sí tiene un tono de seguridad y suele darse por hecho, por lo cual se aconseja usarla en casos de mayor certeza. La narración se puede encerrar entre comillas, siempre dejando un espacio entre éstas y el texto. La narración se escribe por separado de los demás elementos, para que se distinga como un elemento global.

Ejemplo:
“ Entonces el gran espíritu notó la determinación de los héroes. Ya no sería capaz de alimentarse de las pesadillas que él mismo generaba en ellos. “


SISTEMA DE TIEMPOS

TURNOS

Los turnos aquí son entendidos como la contribución de un jugador en la interpretación. Los turnos no tienen ningún orden específico ni delimitan cuando un jugador puede aportar su contribución o no. Se considera que todos los jugadores y, por ende, sus personajes, están actuando a la vez, como en la realidad (en el mundo real nadie se queda congelado en el tiempo esperando a que los demás terminen de respirar o realizar acciones). Las contribuciones de cada jugador dependerán de la situación, de sus personajes y, en general, del contexto de la historia.

Ejemplo:
Si el personaje ‘A’ se encuentra atado y amordazado, la situación le impedirá tener tantas acciones como pudieran tener otros personajes que se encuentran libres.

TIEMPO

El tiempo transcurre según la cantidad de sucesos que se den en la trama o según la necesidad de los jugadores. Los jugadores son capaces de hacer saltos temporales para situar la trama en un momento más favorable para su desarrollo, siempre y cuando los demás jugadores en la escena estén de acuerdo con ello.

Ejemplo:
[Habiendo tomado el tren de las 10 de la mañana, Sasha y James llegaron a su destino a las 2 de la tarde, luego de un viaje de 4 horas]


SISTEMA DE PRIORIDADES

Se trata del mecanismo que resuelve o valida las acciones de los personajes conforme son propuestas por los jugadores. Ya que las acciones se toman como intenciones, cada vez que un jugador realiza una acción con su personaje, depende del siguiente jugador validar aquella acción por medio del sistema de prioridades. El sistema de prioridades se basa en las acciones, diálogos y pensamientos de los personajes, los cuales traduce como intenciones y, considerando todo el contexto de la historia, determina el resultado de cada acción que se pretenda hacer. De este modo las posibilidades de acción se van construyendo con cada contribución de los jugadores, ganando o perdiendo “prioridad” conforme la historia avanza.

Ejemplo: Si un jugador establece que su personaje es un hombre muy feo, éste perderá prioridad para seducir mujeres y esa prioridad se mantendrá baja a menos que haga algo para compensarlo o para remediar su fealdad.

Del mismo modo, durante escenas en concreto, los personajes ganarán o perderán prioridad según las acciones, diálogos o pensamientos que vayan realizando.

Ejemplo: Si el personaje ‘A’ desenvaina una espada, está sereno y se burla de ‘B’, provocando que ‘B’ lo ataque de frente, desarmado y de manera iracunda, ‘A’ tendrá la prioridad para lanzar una estocada efectiva contra ‘B’ y frenar su ataque, en tanto que ‘B’ tendrá mucha menos prioridad para concretar un ataque efectivo y tendrá, muy seguramente, que recibir esa estocada.

Cuando uno va poniendo acciones va ganando o perdiendo prioridad dependiendo de lo que haga, y dependiendo de los “plus” digamos que les ponga cuando realiza la acción alguien que ataca decididamente tiene más prioridad que alguien que por ejemplo ataca a la ligera (te pongo este ejemplo con ataques pero en realidad se aplica a cualquier situación o tipo de acción donde haya un “conflicto”)

bien… supongamos que ambos son sorprendidos por un flanco con una lluvia de flechas por un tercero en medio de esa acción…

<personaje A> *ataca de frente a B utilizando toda su fuerza*
<personaje A> *ataca de frente a B para medir su fuerza y ver sus movimientos*

en potencia ofensiva… A tiene más prioridad que B, por lo que el conflicto desde ese punto de vista yendo ambos simplemente a atacar de frente se resolvería a favor de A